Kända mytomspunna figurer är allmänt kända. Vi behöver bara tänka på vampyren Dracula, Frankensteins monster, Dr. Jekylls alter ego Mr. Hyde, alver, enter och dvärgar ur Tolkiens sagovärld, det snälla lejonet och den elaka snödrottningen ur C. S. Lewis böcker om Narnia, troll och drakar ur Harry Potter, alla de väsen som skildras i de svenska seriealbumen PAX eller rent av trollet Grendel eller den namnlöse draken ur den fornengelska dikten Beowulf?
Astrid Lindgren har också hittat på ett flertal märkliga figurer som ser ut att vara hämtade direkt ur svensk folktro: vildvittror, grådvärgar och rumpnissar. Vi kan också tänka på figurer som många fortfarande tror på som snömannen (yeti), spöken, änglar och demoner, sjöodjur, rymdvarelser eller den mystiske Bigfoot.
Det rika utbud av mångahanda figurer som erbjuds i filmer, serier och spel utgör från tidig ålder en viktig källa till kunskap om väsen och sagofigurer. I dessa världar samsas superhjältar med enhörningar och sockersöta, gulliga figurer. Serietidningarnas inflytande kan också vara av stor betydelse, oavsett om det gäller japansk manga- eller västerländska serietidningar.
Den som har läst Kalle Anka – särskilt pocketutgåvorna – har kanske upplevt hur Kalle och hans vänner måste lösa mysterier som kan utspela sig i andra kända världar, som i det finska nationaleposet Kalevala. Också tv-spel bildar på sätt och vis en egen mytologi där Super Mario, pokemonfigurer, prinsessan Zelda, eller skräckspel som Silent Hill och Resident Evil medverkar i olika, digitala fantasivärldar. I dessa spelvärldar, som alla är en del av barns och ungdomars vardag, förekommer folktrons gamla väsen vid sidan av helt nya figurer.
Tar vi Super Mario och Zelda som exempel så märker vi snabbt att spelens grundhistoria är den gamla sagan om hur en hjälte måste rädda en prinsessa som hålls fången hos en elak drake (eller trollkarl). Populärkulturens zombier och varulvar som smittar genom sina bett (en egenskap som inte fanns i äldre berättelser om gengångare eller varulvar) anspelar just på rädslor för smittsamma sjukdomar, smittorisk och epidemier.
Populärkulturen utgör på sätt och vis en viktig källa för kunskap om omvärlden, både i nutid och om äldre tid. Berättelser kan fungera som moraliska vägvisare, där det goda vinner över det onda, där det gäller att handla rättvist och vänligt för att nå framgång. Men de kan också visa på värderingar, rädslor, förhoppningar och hur vi människor förhåller oss till varandra, på gott och ont.
Gamla sagor blir nya sagor
Något som är typiskt för berättelser är att de förändras. Förr i tiden berättades sägner och sagor framförallt muntligt. Då var det helt naturligt att innehållet kunde omskapas och skifta beroende på situation, publik och berättare.